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EX9.Espacios

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En los gráficos 3d es común hablar de diferentes espacios, pero en realidad son sistemas de coordenadas de diferentes "puntos de vista".

  • object space
  • world space (aka model space)
  • view space (aka camera space)
  • projection space (aka screen space, clip space, image space)
  • texture space

todo: patch that visualizes the spaces with Axis.v4p

Object Space

El espacio de coordenadas en el que se especifican los vértices de una malla se llama el espacio de objetos. Cuando se preparan mallas para usarlas en vvvv tiene sentido pensar en las dimensiones de este espacio. Si necesitas una escala realista entre las diferentes mallas será mejor que pienses en una unidad en el ObjectSpace igual a 1 metro de la vida real.

Si por el contrario estás tratando con un montón de objetos que no necesitan de tamaño especial suele ser útil mantener sus vértices dentro de 1 unidad de cubo (1 unit cube).

World Space

El sistema de coordenadas de la escena 3D se llama world space. Al colocar una malla por primera vez en el espacio mundo sitúa su propio centro en el centro del mundo. Para colocar una malla en la escena las posiciones de sus vértices son multiplicadas por el llamado WorldMatrix. El WorldMatrix es el pin Transform en los nodos de efectos.

View Space

View space es el sistema de coordenadas en relación a la cámara. Para situar una malla en el View Space, las posiciones de sus vértices (en el WorldSpace) son multiplicadas por el ViewMatrix. El ViewMatrix es especificado en el Renderer (EX9) node por medio de su pin(input) ViewTransform que define la posición y la rotación de la cámara.

Projection Space

El projection space es el espacio 2D de la pantalla. Para proyectar una malla en la pantalla, las posiciones de sus vértices en el ViewSpace son multiplicadas por el ProyectionMatrix. El ProjectionMatrix es especificado en el Renderer (EX9) por medio del pin (input) projection transform.

Texture Space

Texture space es el espacio de coordenadas 2D de una textura, va desde 0/0 (arriba izquierda) a 1/1 (abajo derecha). Es utilizado por el sampler para buscar la posicion particular de una textura que corresponde a un pixel. msdn about Texture Coordinates

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