Les sémantiques de paramètres suivantes sont actuellement supportées par les effets de vvvv. Attention, aucune n'est sensible à la case.
sémantique | description | type |
world | maintient la transformation connectée au pin "Transform". Multipliez les points de votre mesh avec cette matrice de manière à pouvoir la transformer dans l'espace.object space -> world space | float4x4 |
worldinverse | l'inverse de la matrice mondeworld space -> object space * | float4x4 |
worldtranspose | la transposition de la matrice monde * | float4x4 |
worldinversetranspose | la transposition de l'inverse de la matrice monde * | float4x4 |
view | c'est la transformation que vous avez connectée au renderer par le pin "View Transform". Cette matrice comporte normalement la position et l'orientation de la caméra. Multipliez les points de votre mesh pour les rendre relatifs à la caméra. Aucune déformation n'est encore apparue. Après multiplication, x passe à droite, y passe en haut et z passe dans l'affichage.world space -> view space | float4x4 |
viewinverse | matrice d'inversion de la vue | float4x4 |
viewtranpose | matrice de transposition de la vue | float4x4 |
viewinversetranspose | matrice de transposition de vue inverse | float4x4 |
projection | c'est la transformation que vous avez connectée au renderer par le pin "Projection Transform". Elle maintient une transformation de perspective. Multipliez les points de votre mesh pour les déformer via une lentille. Après la multiplication, les valeurs x et y comprises entre -1 et 1 sont visibles dans le renderer. Les points avec z=0 sont devant (plan de NearClipping), les points avec z=1 sont derrière (plan de FarClipping).view space -> projection space | float4x4 |
projectioninverse | matrice d'inversion de projection | float4x4 |
projectiontranpose | matrice de transposition de projection | float4x4 |
projectioninversetranspose | matrice de transposition de projection inverse | float4x4 |
worldview | matrice vue-monde. un raccourci deobject space -> view space avec une multiplication de matrice * | float4x4 |
worldviewinverse | matrice d'inversion vue-monde * | float4x4 |
worldviewtranspose | matrice de transposition vue-monde * | float4x4 |
worldviewinversetranspose | matrice de transposition inverse vue-monde * | float4x4 |
viewprojection | matrice vue-projection | float4x4 |
viewprojectioninverse | matrice d'inversion vue-projection | float4x4 |
viewprojectiontranspose | matrice de transposition vue-projection | float4x4 |
viewprojectioninversetranspose | matrice de transposition inverse vue-projection | float4x4 |
worldviewprojection | matrice de projection monde-vue. Matrice très confortable pour obtenir des points de la mesh originale relative à la caméra mais également déformée par sa lentille.object space -> projection space * | float4x4 |
worldviewprojectioninverse | matrice inverse de projection monde-vue * | float4x4 |
worldviewprojectiontranspose | matrice de transposition de projection monde-vue * | float4x4 |
worldviewprojectioninversetranspose | matrice de transposition inverse de projection monde-vue * | float4x4 |
cameraposition | la position de la caméra | float3 |
texturematrix | utilisez-la pour avoir une transformation de texture symétrique dans le style vvvv | float4x4 (ou float3x3) |
viewportindex | l'indice de la l'affichage actuellement dessinée | int |
viewportcount | nombre d'affichages dessinées par le renderer | int |
* Si vous ne déclarez pas de matrice-monde dans votre effet, mais que vous voulez une des matrices de projection monde-vue (ces matrices qui nécessitent une matrice monde pour être calculées, comme "worldview" ou "worldviewprojection"), alors un pin de matrice sera automatiquement ajouté (le pin "Transform") sur la node d'effet pour la matrice monde.
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