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TOC: Of Effects and Shaders
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下面的一个例子我们使用Grid (EX9.Geometry)作为输入。设置分辨率为50x50。
通过x和y创建一个新的z坐标。使用the MrWiggle example我们可以这样写:
float2 Frequency = 10; float2 Phase = 0; float2 Amplitude = 0.01; vs2ps VS( float4 PosO : POSITION, float4 TexCd : TEXCOORD0) { //declare output struct vs2ps Out; //calculate two waves float2 wave = sin(PosO.xy * Frequency + Phase) * Amplitude; //set z coordinate PosO.z = wave.x + wave.y; //transform position Out.Pos = mul(PosO, tWVP); //transform texturecoordinates Out.TexCd = mul(TexCd, tTex); return Out; }
使用一个程序片像:
另一个常用的方式是从网格上的xy坐标计算出一个完全新的位置。这通常被成为参数化表面,这个表面的xy输入参数被称为uv。
例如一个椎体:
x = v*cos(u) y = v*sin(u) z = v
把它写成一个函数:
float3 Cone(float2 uv) { float u = uv.x; float v = uv.y; float3 newPos; newPos.x = v * cos(u); newPos.y = v * sin(u); newPos.z = v; return newPos; }
可以非常容易的通过两个pi来放大u的范围0...1到一个完整的圆圈,同时加入一个通常的偏移和放大的输入参数。这个顶点着色器像下面这样:
#define twopi 6.28318531 float2 Scale = 1; float2 Offset = 0; float3 Cone(float2 uv) { uv *= Scale; uv += Offset; float u = uv.x * twopi; float v = uv.y; float3 newPos; newPos.x = v * cos(u); newPos.y = v * sin(u); newPos.z = v; return newPos; } vs2ps VS( float4 PosO : POSITION, float4 TexCd : TEXCOORD0) { //declare output struct vs2ps Out; //set new position PosO.xyz = Cone(PosO.xy); //transform position Out.Pos = mul(PosO, tWVP); //transform texturecoordinates Out.TexCd = mul(TexCd, tTex); return Out; }
程序片如下:
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